Quantic Dream, quando i videogiochi sono emozioni

9 03 2012

Spara spara, spara spara, spara spara, picchia picchia, picchia picchia, super picchia picchia, Super mega picchia picchia vs picchia picchia (grazie Capcom) e spara spara.. spara…

Così si potrebbe riassumere questa generazione (o almeno è come la vedono i media), fortunatamente ci sono software house che escono dagli schemi e creano i cosiddetti “emotional game”.

Tra gli indie la compagnia che più spicca è “ThatGameCompany” creatori di Flow, Flower e il recente Journey.

Ma c’è una software house che ha avuto la fortuna di avere un budget maggiore e publisher a supportarli, Quantic Dream.

Già dal suo esordio, con Omikron: The Nomad Soul, la casa di sviluppo francese si è fatta notare per la sua voglia di creare videogiochi particolari con la consapevolezza di creare titoli non per tutti.

Omikron: The Nomad Soul

La fama incomincia con Fahrenheit, tutti quelli che hanno avuto la fortuna di giocarlo si ricorderanno la prima scena:

Siamo in un bagno di una tavola calda, il protagonista, evidentemente in uno stato di trans, impugna un coltello e con passo zombesco si avvicina ad un ignaro signore intento a lavarsi le mani, lo accoltella diverse volte. Torna in se stesso, incredulo dell’azione appena compiuta.

Non c’è tempo, deve andarsene e nascondere il corpo, in fretta, nella locanda c’è un poliziotto… come fare? l’agitazione e la paura sono palpabili, anche noi che lo stiamo giocando avvertiamo queste emozioni… tutti avranno pensato in quel momento “che faccio?” “Devo fare in fretta!”.

"E adesso? che faccio? devo andarmene da qui"

Siamo noi a scegliere come continuare: se puliamo per bene, il poliziotto potrebbe arrivare e prenderci in castagna, se ce ne andiamo subito le mani sporche di sangue faranno insospettire i clienti, può anche darsi che puliamo, ci laviamo, siamo tranquilli ma… Oooohh, il conto da pagare!!.

Il gioco va avanti con una trama interessante e intricata, la voglia di scoprire la verità è sempre di più, tante emozioni che vengono trasmesse alla perfezione al giocatore.

Ed è la stessa cosa che accade in Heavy Rain, forse ancora di più.

Fino a che punto vi spingereste per salvare qualcuno che amate?

Sarà perché con il nuovo motore le espressioni facciali sono incredibili, sarà perché c’è in gioco un padre e il suo amore per i suoi figli, sarà perché ti amo… (a no, questo non c’entra, i Ricchi e Poveri non ci sono).

How Far Will You Go To Save Someone You Love?

È la frase che più lo rappresenta, infatti per tutta la durata del gioco l’ansia del padre per il figlio, e la sua voglia di salvarlo, viene messa in primo piano. Fino a che punto sono disposto (io, videogiocatore) ad arrivare per salvare mio figlio? Non vado oltre per evitare spoiler, a mio parere deve essere giocato entrando nei panni di Ethan, come se voi doveste prendere delle scelte per salvare realmente vostro figlio. Solo così si percepiscono diverse emozioni che rendono speciale Heavy Rain.

Chi ha seguito la GDC 2012 avrà sicuramente visto Kara, la tech demo presentata da David Cage, dove attori e stuntman vengono assunti per la nuova tecnica del Full Performance Capture.

In realtà è anche un omaggio ai fan che hanno reso possibile Heavy Rain, protagonista del video questa androide che dimostra di avere diverse emozioni e la voglia di vivere.

È la dimostrazione che bastano pochi minuti per emozionare, rimanere senza parole e con la voglia di conoscere che cosa questi francesi dalla mille idee riusciranno a realizzare, nella speranza che ci facciano piangere, intristire, impaurire, gioire ecc. ancora, ancora e ancora.

Grazie Quantic Dream.

P.S. Media, quando si tratta di parlare male dei videogame subito pronti, magari qualche volta prendere in considerazione ciò che possono trasmettere non sarebbe male 😉

 

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6 responses

10 03 2012
Lorenzo

Fahrenheit è stato un punto di svolta per l’intera categoria delle avventure grafiche, ma per quanto fosse un gran gioco – almeno dal mio punto di vista – era quantomeno migliorabile dal punto di vista del ritmo e dell’originalità, specie in alcune sequenze animate e (ATTENZIONE SPOILER!) nell’ultimo frangente del gioco, dove è evidente il richiamo a Matrix.
Heavy Rain è stato invece molto più coerente… e letalmente bello.
Credo di avere anche Omikron in soffitta, da qualche parte…

I ragazzi di Quantic Dream sono coscienti che in videogame sono essenziali la componente narrativa e quella emotiva. Videogiocare è molto più appagante se si ha una storia ben scritta da seguire, e dei personaggi con i quali entrare in empatia. Non sono meccanismi differenti da quelli che scattano quando si guarda un film, o si legge un libro. Trovo assurdo e tremendamente limitante voler ostinarsi a relegare il videogioco a passatempo di serie B, quando è ormai ampiamente dimostrato che non lo è affatto.

10 03 2012
suvviaitaliavideogiochiamo

Sono d’accordo su Fahrenheit, ad un certo punto diventa fin troppo surreale, ma la scena che ho raccontato nell’articolo è indimenticabile.

“Non sono meccanismi differenti da quelli che scattano quando si guarda un film, o si legge un libro. Trovo assurdo e tremendamente limitante voler ostinarsi a relegare il videogioco a passatempo di serie B, quando è ormai ampiamente dimostrato che non lo è affatto.”

Esattamente, il problema è farlo capire a tutti 🙂

10 03 2012
Lorenzo

‘aspita, ho trascurato il mastodontico spoiler!
Hai fatto benissimo ad aggiungerlo.
Devo stare più attento…

10 03 2012
suvviaitaliavideogiochiamo

Va be dai, fa niente 😀

29 03 2013
Davide

Articoli belli e sensati 😀 grazie suvviaitaliavideogiochiamo!!!!

17 08 2013
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